約 2,583,202 件
https://w.atwiki.jp/wiki9_pokemon/pages/67.html
努力値取得場こうげき とくこう 努力値取得場 こうげき 可能性のある場所一覧 (Pポケトレ ★レア ●ややレア 無印よく出る) 1:エイチこのほとり ユキカブリ(こうげき+1) ズバット(すばやさ+1) ●チャーレム(すばやさ+2) ニューラ(すばやさ+1) 2:202ばんどうろ ●コリンク(こうげき+1) ビッパ(HP+1) ムックル(すばやさ+1) 3:ズイのいせき ●アンノーン(こうげき+1とくこう+1) 4:つり ●トサキント(こうげき+1) コイキング(すばやさ+1) 5:207ばんどうろ ●ワンリキー(こうげき+1) ●グライガー(ぼうぎょ+1) イシツブテ(ぼうぎょ+1) 6:229ばんどうろ アリアドス(こうげき+2) ウツドン(こうげき+2) ★イルミーゼ(すばやさ+1) ★バルビート(すばやさ+1) ★クサイハナ(とくこう+2) ●ブニャット(すばやさ+2) Pクヌギダマ(ぼうぎょ+1) とくこう 1:226ばんどうろ ロゼリア(とくこう+2) ジュペッタ(こうげき+2) オコリザル(こうげき+2) オニドリル(すばやさ+2) 2:もりのようかん ゴース(とくこう+1)
https://w.atwiki.jp/pokelib/pages/270.html
努力値とはポケットモンスターのステータスに振り分けることができるポイントを指す造語。 HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの6種類に分類され、振り分けたステータスは上昇する。 合計510ポイントまで振り分けることができ、ひとつのステータスには最大255ポイントまで振り分けが可能。 仕様上、努力値は4の倍数にしか効果が現れない。 ひとつのステータスに振り分けるのは最大でも252ポイントまでにしておくこと。
https://w.atwiki.jp/pokemon_ds/pages/12.html
ポケモンが強くなるのに必要な、目に見えない数値。 ゲーム内では、きそポイントとして表示されている。 同じポケモンでも、努力値を考えて育てたのと育ててないのでは、大分強さが違う。 1つの能力につき、255まで振ることができて、 6つの能力で合計510まで振ることができる。
https://w.atwiki.jp/pokemonmulti/pages/101.html
努力値調整について 努力値を振る際に考えなくてはならないことがいくつかある。細かな説明はこの後するが、「少しでも多くのポケモンより早く行動したい」、「少しでも多くのダメージを与えたい」、「少しでも多くのポケモンの物理攻撃、特殊攻撃を受けたい」、等の理由がないのであればその個所に振る努力値は最低限に抑えたい。その「最低限」にするにはどうしたらいいのかを説明していく。 努力値調整する前に決めること 努力値の振り方を決める前にいくつか決めなくてはいけないことがある。それを以下にまとめる。ただし、最初から何をしたいかが決まっている場合、この項目は読まなくてよい。 「仮想敵」の意味が分からないのであれば読むべきである。 + ... ポケモンのできることを考える 使いたいポケモンを決めるときに「好きだから」という理由で決めた場合、どう育てればいいのかわからなくなることはないだろうか。 そういう時はそのポケモンがどんな種族値で、どんな特性をもっていて、どんなタイプに有利で、どんな技を覚えるのか。これら全てを調べ、そのポケモンができることを知る必要がある。 ポケモンの役割を考える できることがわかったらそのポケモンの役割を決める必要がある。 先に行動してポケモンを倒したい 相手の攻撃を受けて反撃で倒したい 味方や裏に控えているポケモンのサポートをしたい 等、役割は様々である。 役割を決めることで役割に添った育て方(努力値振り、個体値、性格)をする必要がある。 そのため、できることがわかったらそのポケモンの役割を決める必要がある。 役割別ポケモン紹介 アタッカーポケモン 受けポケモン 仮想敵を決める 先の項目で述べたことのどれをやるにしても仮想敵が必要だ。仮想敵とは何かというと、 先に行動して何を倒したいのか 何の攻撃を受けて反撃をしたいのか 何のサポートをしたいのか、何よりも先にサポートしたいのか この「何」に当たるのが仮想敵である。 補足:使いたい技について 役割が決まり、仮想敵も決まり、何をさせたいかが決まれば自ずと技構成も決まる。その時に注意してほしいのが、その技が遺伝技であるかどうかだ。遺伝技とは、レベルアップや技マシンでは本来覚えない技を、特定のポケモンから遺伝させることで覚えることができる技のことである。遺伝の方法等、詳しい話は参考サイトの欄から見てほしい。ソードシールドになってからは生まれた後でも覚えさせることが可能になったが、できることなら厳選の段階で揃えておくと良い。 素早さをどこまで振るか どのポケモンにも抜かれたくない相手というものがいたり、できることなら抜きたい相手というものがある。そのため、まず決めたいのは育成するポケモンの素早さをどこまで振るかということである。以下のリンクに素早さ実数値の目安を記載する。 「素早さ関係」 ダメージ計算ツールを活用する 仮想敵が決まったらそのポケモンに対して、どれだけダメージを与えられるか、逆にどれだけダメージを食らうかを知っておかなければならない。ダメージ計算式は以下の通りである。 ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て × 物理技(特殊技)の威力 × 攻撃側のこうげき(とくこう) ÷ 防御側のぼうぎょ(とくぼう) → 切り捨て ÷ 50 + 2 → 切り捨て × 乱数(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て だが、自分でいちいち計算しなくともダメージ計算ツールというものがあるので、それを活用するとよい。 例えばようきA252エースバーンでいじっぱりH252B252ゴリランダーに火炎ボールを当てると78.2%~92.7%(162~192)のダメージになる。といったことがわかる。 仮に一撃でゴリランダーを倒したい場合はアイテムや性格の項目を変えたり、努力値の値を変えたりして計算を再度行う。 これを繰り返して攻撃面、防御面で自分が求めるステータスを模索していく。 こうして決まったステータスになるように、性格や個体値を厳選し、努力値を振り、技を揃えれば育成完了となる。 ダメージ計算ツールはいくつかあるため、自分に合ったものを使えばよい。一例を参考サイトに記載する。 補足:HPが奇数である方がよいとされる理由 タイプ相性が計算に含まれる場合、その数値は必ず偶数になる(タイプ相性の倍率が全て偶数のため)。そのため、特別な理由がなければHPは奇数にするのがよい。 無駄のない努力値振りをするために 無駄のない努力値振りをするために必要な知識を以下の項目に記す。 無駄のない努力値振りの値とは 仮定として全てV、Lvは50であるとする。 次に、ステータス計算式から努力値は最初は4振り、その後は8ずつ振ると無駄がないことがわかる(個体値に0.5の端数があり、努力値は8で割るため)。そのため最低でも4は降らないとステータスが伸びないことがわかる。 つまり、1ヵ所に無駄なく努力値を振る場合は8n+4の値になるようにする必要がある。 努力値振りをするステータスの数 結論として全てVかつLv50なら3ヵ所か5ヵ所に振ると無駄がない。 以下はその理由であるが結論さえ覚えていてくれればいい。 + ... 仮定として全てV、レベルは50であるとする。 一つのステータスに振れる努力値は252という上限があるため、2ヵ所にすべての努力値を割り振ることはできない。最低でも3ヵ所よりも多く努力値を振る必要がある。 次に、ステータス計算式から努力値は最初は4振り、その後は8ずつ振ると無駄がないことがわかる(個体値に0.5の端数があり、努力値は8で割るため)。 そのため最低でも4は降らないとステータスが伸びないことがわかる。 つまり、1ヵ所に無駄なく努力値を振る場合は8n+4ずつ降ることになる。 次に割り振る箇所の数をaとする aが偶数の場合、 8n+4×2、8n+4×4、8n+4×6のどれかとなるがそれぞれ、 8n+8、8n+16、8n+24となり、消費される努力値の値は全て8の倍数となる。 510を8で割った時の値は 510÷8=63余り6 となり4ポイントが残り、無駄になってしまう。 そのため割り振る箇所は奇数ヵ所でなければならない。 割り振れる個所は最低でも3ヶ所、最大で6ヵ所である。その中の奇数ヵ所は3と5であるため、無駄なく努力値を振る場合は3か5ヵ所に割り振るのが良いとなる。 長々と説明したが要するに 無駄なく1ヵ所を振る場合は8n+4でなければならない 偶数ヵ所に振る場合はこの4が偶数倍されて必ず8の倍数になる 8の倍数では510を割った時に必ず6余る 努力値を振っていない箇所のステータスを上げる最小値は4であることから、まだ努力値が振れる という理由で奇数ヵ所に振る必要がある。 性格補正の有効活用 努力値を無駄なく使うには性格補正をうまく使う必要がある。 仮に、A196、S143のランドロス(霊獣フォルム)を育てるとなったとしよう。その場合、性格は陽気と意地っ張りどちらがよいか。個体値は全てVとすると、必要な努力値は以下のようになる。 性格 必要なA努力値 必要なS努力値 使用した合計努力値 陽気 248 148 396 意地っ張り 108 252 360 このように、実数値は同じ数値になるが、使用した合計努力値に差ができている。 ステータスは基本的に1でも多い方が良い。必要箇所に使用した努力値が少ないと他に使える努力値が増えるため、結果的に総合ステータスの値を増やすことができる。 ステータスの目標値が性格補正が必要ない値であるならば、性格補正はそのポケモンの使用するステータスの中で一番種族値が高い個所に補正を掛けるのが良い。 余った努力値の使い道 必要なステータスになるまで努力値を振ったのに、まだ振れる努力値が残っている場合がある。ステータス1ヵ所に振れる努力値の上限が252なのに対し、努力値全体の振れる値が510であるため、2ヵ所を最大まで振っても6残ってしまうのでこれは仕方のないことと言える。 この余った努力値はどう振ればいいのだろうか。 6余った場合 + ... まず最初に考えたいのはHPに振るかどうかである。HPは基本的には奇数であることが好まれるため、HP種族値が偶数なら4振るとHP実数値は偶数になってしまうため振らない方が良い。 次に考えたいのはBとDの値である。これのどちらかが明らかに大きい場合はより受けそうな技のタイプ(物理か特殊か)を考えて決めると良い。同じ値の場合はDがBより大きくなるように振った方が良い。これはダウンロードという特性があるためである(詳しくはポリゴン2のページ参照)。これをダウンロード対策と呼ぶ。 すでにHBやHDに振っている場合は、より受けれる範囲を増やしたいなら降ってない方のBDに、少しでも火力に貢献したいなら使う方のACに、同じS種族値のポケモンよりも先に行動できる可能性を出したいならSに振るのが良い。 余った努力値が6じゃない場合 + ... 先ほどの項目と基本的な考えは同じだが一つだけ違うことがある。それは耐久指数についてである。詳しい説明はここでは省くがH=B+Dの値に近いほど総合的な耐久指数は高くなる。また、火力面、素早さ面は仮想敵が決まって調整を施しているならすでに振られていると仮定するのでそれらの箇所は余りの努力値で振らないものとする(より抜きたい範囲を広げたかったり、倒せる範囲を広げる余裕があるならその限りではない)。 まとめると H=B+Dを目指す HPを奇数にする B Dにする となるように余りを割り振るのが良い。 参考サイト ダメージ計算式‐ポケモン対戦考察まとめwiki ダメージ計算ツール 努力値の振り方(応用編)ーポケモン王国 ポケモン徹底攻略 タマゴグループ・タマゴ技(遺伝技)とは
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/62.html
努力値調整について 努力値を振る際に考えなくてはならないことがいくつかある。細かな説明はこの後するが、「少しでも多くのポケモンより早く行動したい」、「少しでも多くのダメージを与えたい」、「少しでも多くのポケモンの物理攻撃、特殊攻撃を受けたい」、等の理由がないのであればその個所に振る努力値は最低限に抑えたい。その「最低限」にするにはどうしたらいいのかを説明していく。 努力値調整する前に決めること 努力値の振り方を決める前にいくつか決めなくてはいけないことがある。それを以下にまとめる。ただし、最初から何をしたいかが決まっている場合、この項目は読まなくてよい。 「仮想敵」の意味が分からないのであれば読むべきである。 + ... ポケモンのできることを考える 使いたいポケモンを決めるときに「好きだから」という理由で決めた場合、どう育てればいいのかわからなくなることはないだろうか。 そういう時はそのポケモンがどんな種族値で、どんな特性をもっていて、どんなタイプに有利で、どんな技を覚えるのか。これら全てを調べ、そのポケモンができることを知る必要がある。 ポケモンの役割を考える できることがわかったらそのポケモンの役割を決める必要がある。 先に行動してポケモンを倒したい 相手の攻撃を受けて反撃で倒したい 味方や裏に控えているポケモンのサポートをしたい 等、役割は様々である。 役割を決めることで役割に添った育て方(努力値振り、個体値、性格)をする必要がある。 そのため、できることがわかったらそのポケモンの役割を決める必要がある。 役割別ポケモン紹介 アタッカーポケモン 受けポケモン 仮想敵を決める 先の項目で述べたことのどれをやるにしても仮想敵が必要だ。仮想敵とは何かというと、 先に行動して何を倒したいのか 何の攻撃を受けて反撃をしたいのか 何のサポートをしたいのか、何よりも先にサポートしたいのか この「何」に当たるのが仮想敵である。 補足:使いたい技について 役割が決まり、仮想敵も決まり、何をさせたいかが決まれば自ずと技構成も決まる。その時に注意してほしいのが、その技が遺伝技であるかどうかだ。遺伝技とは、レベルアップや技マシンでは本来覚えない技を、特定のポケモンから遺伝させることで覚えることができる技のことである。遺伝の方法等、詳しい話は参考サイトの欄から見てほしい。ソードシールドになってからは生まれた後でも覚えさせることが可能になったが、できることなら厳選の段階で揃えておくと良い。 素早さをどこまで振るか どのポケモンにも抜かれたくない相手というものがいたり、できることなら抜きたい相手というものがある。そのため、まず決めたいのは育成するポケモンの素早さをどこまで振るかということである。以下のリンクに素早さ実数値の目安を記載する。 「素早さ関係」 ダメージ計算ツールを活用する 仮想敵が決まったらそのポケモンに対して、どれだけダメージを与えられるか、逆にどれだけダメージを食らうかを知っておかなければならない。ダメージ計算式は以下の通りである。 ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て × 物理技(特殊技)の威力 × 攻撃側のこうげき(とくこう) ÷ 防御側のぼうぎょ(とくぼう) → 切り捨て ÷ 50 + 2 → 切り捨て × 乱数(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て だが、自分でいちいち計算しなくともダメージ計算ツールというものがあるので、それを活用するとよい。 例えばようきA252マスカーニャでいじっぱりH252B252ウェーニバルにトリックフラワーを当てると76.0%~90.6%(146~174)のダメージになる。といったことがわかる。 仮に一撃でウェーニバルを倒したい場合はアイテムや性格の項目を変えたり、努力値の値を変えたりして計算を再度行う。 これを繰り返して攻撃面、防御面で自分が求めるステータスを模索していく。 こうして決まったステータスになるように、性格や個体値を厳選し、努力値を振り、技を揃えれば育成完了となる。 ダメージ計算ツールはいくつかあるため、自分に合ったものを使えばよい。一例を参考サイトに記載する。 補足:HPが奇数である方がよいとされる理由 タイプ相性が計算に含まれる場合、その数値は必ず偶数になる(タイプ相性の倍率が全て偶数のため)。そのため、特別な理由がなければHPは奇数にするのがよい。 無駄のない努力値振りをするために 無駄のない努力値振りをするために必要な知識を以下の項目に記す。 無駄のない努力値振りの値とは 仮定として全てV、Lvは50であるとする。 次に、ステータス計算式から努力値は最初は4振り、その後は8ずつ振ると無駄がないことがわかる(個体値に0.5の端数があり、努力値は8で割るため)。そのため最低でも4は降らないとステータスが伸びないことがわかる。 つまり、1ヵ所に無駄なく努力値を振る場合は8n+4の値になるようにする必要がある。 努力値振りをするステータスの数 結論として全てVかつLv50なら3ヵ所か5ヵ所に振ると無駄がない。 以下はその理由であるが結論さえ覚えていてくれればいい。 + ... 仮定として全てV、レベルは50であるとする。 一つのステータスに振れる努力値は252という上限があるため、2ヵ所にすべての努力値を割り振ることはできない。最低でも3ヵ所よりも多く努力値を振る必要がある。 次に、ステータス計算式から努力値は最初は4振り、その後は8ずつ振ると無駄がないことがわかる(個体値に0.5の端数があり、努力値は8で割るため)。 そのため最低でも4は降らないとステータスが伸びないことがわかる。 つまり、1ヵ所に無駄なく努力値を振る場合は8n+4ずつ降ることになる。 次に割り振る箇所の数をaとする aが偶数の場合、 8n+4×2、8n+4×4、8n+4×6のどれかとなるがそれぞれ、 8n+8、8n+16、8n+24となり、消費される努力値の値は全て8の倍数となる。 510を8で割った時の値は 510÷8=63余り6 となり4ポイントが残り、無駄になってしまう。 そのため割り振る箇所は奇数ヵ所でなければならない。 割り振れる個所は最低でも3ヶ所、最大で6ヵ所である。その中の奇数ヵ所は3と5であるため、無駄なく努力値を振る場合は3か5ヵ所に割り振るのが良いとなる。 長々と説明したが要するに 無駄なく1ヵ所を振る場合は8n+4でなければならない 偶数ヵ所に振る場合はこの4が偶数倍されて必ず8の倍数になる 8の倍数では510を割った時に必ず6余る 努力値を振っていない箇所のステータスを上げる最小値は4であることから、まだ努力値が振れる という理由で奇数ヵ所に振る必要がある。 性格補正の有効活用 努力値を無駄なく使うには性格補正をうまく使う必要がある。 仮に、A182、S143のガブリアスを育てるとなったとしよう。その場合、性格は陽気と意地っ張りどちらがよいか。個体値は全てVとすると、必要な努力値は以下のようになる。 性格 必要なA努力値 必要なS努力値 使用した合計努力値 陽気 252 60 322 意地っ張り 124 164 288 このように、実数値は同じ数値になるが、使用した合計努力値に差ができている。 ステータスは基本的に1でも多い方が良い。必要箇所に使用した努力値が少ないと他に使える努力値が増えるため、結果的に総合ステータスの値を増やすことができる。 ステータスの目標値が性格補正が必要ない値であるならば、性格補正はそのポケモンの使用するステータスの中で一番種族値が高い個所に補正を掛けるのが良い。 余った努力値の使い道 必要なステータスになるまで努力値を振ったのに、まだ振れる努力値が残っている場合がある。ステータス1ヵ所に振れる努力値の上限が252なのに対し、努力値全体の振れる値が510であるため、2ヵ所を最大まで振っても6残ってしまうのでこれは仕方のないことと言える。 この余った努力値はどう振ればいいのだろうか。 6余った場合 + ... まず最初に考えたいのはHPに振るかどうかである。HPは基本的には奇数であることが好まれるため、HP種族値が偶数なら4振るとHP実数値は偶数になってしまうため振らない方が良い。 次に考えたいのはBとDの値である。これのどちらかが明らかに大きい場合はより受けそうな技のタイプ(物理か特殊か)を考えて決めると良い。 同じ値の場合はどちらか好きな方に振れば良いが、現状は先制技環境と呼ばれる程ふいうちやしんそくなどが飛び交い、 これらは全て物理技であるため環境的にはBに振る方が望ましい。 ただし『藍の円盤』でポリゴン2が解禁されたため前作同様ダウンロード対策Dの実数値を上げる事も視野に入ってくる。 すでにHBやHDに振っている場合は、より受けれる範囲を増やしたいなら降ってない方のBDに、少しでも火力に貢献したいなら使う方のACに、同じS種族値のポケモンよりも先に行動できる可能性を出したいならSに振るのが良い。 余った努力値が6じゃない場合 + ... 先ほどの項目と基本的な考えは同じだが一つだけ違うことがある。それは耐久指数についてである。詳しい説明はここでは省くがH=B+Dの値に近いほど総合的な耐久指数は高くなる。また、火力面、素早さ面は仮想敵が決まって調整を施しているならすでに振られていると仮定するのでそれらの箇所は余りの努力値で振らないものとする(より抜きたい範囲を広げたかったり、倒せる範囲を広げる余裕があるならその限りではない)。 まとめると H=B+Dを目指す HPを奇数にする B Dにする となるように余りを割り振るのが良い。 参考サイト ダメージ計算式‐ポケモン対戦考察まとめwiki ダメージ計算ツール 努力値の振り方(応用編)ーポケモン王国 ポケモン徹底攻略 タマゴグループ・タマゴ技(遺伝技)とは
https://w.atwiki.jp/littlecup/pages/191.html
努力値について リトルカップルールで使うポケモンは5レベルなので通常のような252 252 6というような努力値の振り方はあまり有効ではない 無駄なく努力値配分するには下のようにするとよい BWで使うことにより努力値が+1される「○○のハネ」が登場 これらはタウリンなどのドーピングアイテムとは異なり、努力値が100に達していても努力値を振ることが出来る 集めるのに手間が掛かるがレベル1の状態でも努力値配分ができるようになった 努力値について個体値が31の能力に努力値を振る場合 個体値が31でない能力に努力値を振る場合 あまった努力値 早見表 5レベルまでになんとか努力値を稼ぎきる方法 野性のポケモンから得られる努力値と経験値 実践例 個体値が31の能力に努力値を振る場合 個体値が31の能力に努力値を振る場合は種族値の下一桁に関係がある 種族値の下一桁が下記の場合 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 効率の良い振り方 80n+36 80n+28 80n+20 80n+12 80n+4 80n+76 80n+68 80n+60 80n+52 80n+44 全振りするときの努力値 196 188 180 252 244 236 228 220 212 204 個体値が31でない能力に努力値を振る場合 {31-個体値(つまり31に足りないぶん)}×4を上の効率の良い振りかたの80n±xのxの部分に足すと その80n+x+αが効率の良い振り方となる ↑下に長々と書いてあるが、こういったサイトを利用したほうが効率がいい。 努力値の無駄計算機=>http //www.ztv.ne.jp/h2m4vsk5/pokememo/evcalc.html あと、ほぼ確実にあまりが出ると思われるので、8振ったら変化するステータスとかにはドーピングで10振るとかすると効率がいい。 あまった努力値 このようにすると振れる努力値に余りが出る。この余りをどのように振るかは少々面倒くさい計算をします 1.まず余った努力値で上げられたらいいと思う能力の個体値を調べる 2.その能力の種族値×2+個体値を出す。(これをaとする) 3.aにあまりの努力値÷4を足して20の倍数の境を越えるようなら、÷4をしてaに足すと20の倍数になるよう努力値を振る 4.20の倍数の境を越えないなら1.に戻る 例:ストライクの攻撃に188素早さに236振り余りが86とする。この努力値をHPに振ろうとする(種族値70,個体値は15とする) 種族値×2+個体値=70×2+15=155 86÷4+155=176.5となり160という20の倍数の境を越えてるので 155には5を足すと160になるので努力値はこの場合20振ればよい ぶっちゃけ面倒くさいから適当なのに残り全部振ってもいい 早見表 横が種族値一の位。縦が個体値。交わった場所が80n+xのxの部分。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 31 36 28 20 12 4 76 68 60 52 44 30 40 32 24 16 8 0 72 64 56 48 29 44 36 28 20 12 4 76 68 60 52 28 48 40 32 24 16 8 0 72 64 56 27 52 44 36 28 20 12 4 76 68 60 26 56 48 40 32 24 16 8 0 72 64 25 60 52 44 36 28 20 12 4 76 68 24 64 56 48 40 32 24 16 8 0 72 23 68 60 52 44 36 28 20 12 4 76 22 72 64 56 48 40 32 24 16 8 0 21 76 68 60 52 44 36 28 20 12 4 20 0 72 64 56 48 40 32 24 16 8 19 4 76 68 60 52 44 36 28 20 12 18 8 0 72 64 56 48 40 32 24 16 17 12 4 76 68 60 52 44 36 28 20 16 16 8 0 72 64 56 48 40 32 24 15 20 12 4 76 68 60 52 44 36 28 14 24 16 8 0 72 64 56 48 40 32 13 28 20 12 4 76 68 60 52 44 36 12 32 24 16 8 0 72 64 56 48 40 11 36 28 20 12 4 76 68 60 52 44 10 40 32 24 16 8 0 72 64 56 48 9 44 36 28 20 12 4 76 68 60 52 8 48 40 32 24 16 8 0 72 64 56 7 52 44 36 28 20 12 4 76 68 60 6 56 48 40 32 24 16 8 0 72 64 5 60 52 44 36 28 20 12 4 76 68 4 64 56 48 40 32 24 16 8 0 72 3 68 60 52 44 36 28 20 12 4 76 2 72 64 56 48 40 32 24 16 8 0 1 76 68 60 52 44 36 28 20 12 4 0 0 72 64 56 48 40 32 24 16 8 xとnから努力値を求める。 n=0 n=1 n=2 n=3 n=0 n=1 n=2 0 80 160 240 40 120 200 4 84 164 244 44 124 204 8 88 168 248 48 128 208 12 92 172 252 52 132 212 16 96 176 - 56 136 216 20 100 180 - 60 140 220 24 104 184 - 64 144 224 28 108 188 - 68 148 228 32 112 192 - 72 152 232 36 116 196 - 76 156 236 5レベルまでになんとか努力値を稼ぎきる方法 参加上限レベルが5だということは 経験値はレベルが6に上がる直前までしか入れられないということだ 前までここにあった表は誤りがかなり多かったので削除しました。 1 0 0 0 0 0 0 2 15 10 8 9 6 4 3 52 33 27 57 21 13 4 122 80 64 96 51 32 5 237 156 125 135 100 65 6 406 270 216 179 172 112 100 60万 125万 100万 105万 80万 164万 例として100万タイプのポケモンがLv6になるのは、216。よって215まで経験値を与えることができる。 164万タイプなら111まで経験値を与えられる。 タマゴから生まれたLv1のポケモンなら、100万タイプで215の経験値を与えられるが、 野生で捕まえたりしたLv5のポケモンの場合は既に125の経験値を得ているので、90しか経験値を与えられない。 164万タイプは努力値をためきるのが非常に難しい。 164万タイプ(キノココ、マクノシタ、ホエルコ、ヘイガニ、ゴクリン、フワンテなど) 野性のポケモンから得られる努力値と経験値 手持ち6体を交代で全員登場させ、更に育成ポケモン以外の1体に学習装置を持たせた時の、育成ポケモンに入る経験値 (つまり通常経験値÷12(切捨て)) Lv 2 3 4 5 6 7 ビッパ HP 1 2 2 コリンク 攻撃 2 3 イシツブテ 防御 1(銅) 4 6 ケーシィ 特攻 2(蕾) 3 4 バネブー 特防 3 ムックル 素早 1 2 2 3 序盤で出てくるレベルの低いポケモンを載せてみた。 得られる努力値はどのポケモンも1。 特防の努力値を得られるポケモンが序盤で出てこない? ↑既に周知かもしれないが朗報。曜日限定だが、HGSSのホウエンサウンドで レベル3のバネブー(特防)がトキワの森で出ることでかなり改善が見られた。 そのほか、スボミーレベル3(特攻)、ドーミラーレベル2(防御)などか? ちなみに、コイキングx6出してくる釣り人のLv10コイキングは経験値3となる。 一匹育てるのに計算してみたら、105万タイプはこいつだけで十分だった。(素早さ努力値積みアリ) 育成ポケモンの伸ばしたい能力にHPか防御か素早さが含まれていれば、パワー系で他の能力の努力値も補充しつつ 経験値1に対し努力値5、ポケルスありなら努力値10の効率で努力値を貯めることができる。 また、どんな努力値の振り方だろうと最低でも204はドーピングで努力値を貯められる。 残り304(無駄な2は無視)だから、経験値にして61or31の余裕があれば大丈夫。 エメラルドやXDの教え技が必要でレベル5から育成スタートだとしても、 105万タイプと164万タイプはポケルス込み、それ以外ならポケルスなしでなんとか育成が完了する計算。 実践例 <ホエルコに特攻素早252振をしたいとき> 準備:ホエルコのポケルス感染&特攻素早MAXドーピング・電光石火持ち(ここではイーブイを例に出す)・パワーレンズ(特攻努力値+4)・パワーアンクル(素早努力値+4)・学習装置5個、控えに(ホエルコには持たせない) ≡実践≡ ①ホエルコ、イーブイ以外のポケモンを先頭に置く(ここではヨマワルとする)。イーブイの電光石火はPP30/30の状態にしとく。 ②ホエルコにパワーレンズを持たせる。 ③201番道路でムックルに出会う。 ④ヨマワル→ホエルコ→イーブイの順にすぐ交代させ、イーブイの電光石火でムックルを倒す。(これによりムックル1匹につきホエルコに特攻+8、素早+2が入る) ⑤フィールドでイーブイの様子を見て、PPが11/30になるまで③④を繰り返す。 ⑥PP11/30になったら、ホエルコのパワーレンズを預かってパワーアンクルを持たせる。 ⑦ポケモンセンターで体力とPPを回復する。 ⑧また③④の要領でムックルを倒す。(これによりムックル1匹につきホエルコに素早+10が入る) ⑨PP19/30になったら終了する。 このときのホエルコ【努力値:特攻252、素早255 経験値:Lv3ムックルだけを倒したとしても最大93】 236振りとかそういったときはコレを参考にして各自調整して下さいな。 もちろんこの例でのパワーレンズをパワーリストに置き換えれば攻撃素早252振りが可能。 稼ぎにくい特防に関しても、この方法をつかえば簡単に稼げる。HP特防ならビッパ、防御特防ならイシツブテを倒すといい。 書いた本人ですが、あまりにも誤りが多かったので修正しときました。なにかあったらよろしく。
https://w.atwiki.jp/touhoupuppetshow2/pages/333.html
努力値稼ぎ 育成のために努力値を稼げるポイント。 基本的に出現するカケラの種類が少ない野生のエリアか、あるいは単一のトレーナーで稼ぐのが効率がよい。 努力値とはなんぞや?というかたはこちらを参照のこと 以下、比較的稼ぎやすいポイント(()は愛の首輪なしでの努力値の量。首輪有りなら2倍になる) (下線の付いたトレーナーは何度か戦わないと表記されたカケラを出しません) HPの努力値 オツキミ山1F るーみゃ (1) 出現率69% 18番道路(セキチク西) とりつかい ススム ときこ*4 (2*4) 3の島 港 草むら こおれんじ (1) 攻撃の努力値 3番道路 虫取り少年 ヒロユキ ちびリグル*4 (1*4) 5の島(ゴージャスリゾート) お嬢様 シホミ ゆめこ*2 (3*2) 防御の努力値 16番道路(サイクリングロード) スキンヘッズ テツロウ(6人の右下) ちびてんし*3 (1*3) 17番道路(サイクリングロード) スキンヘッズ エイスケ(右の舗装路) てんし*2 (3*2) 特攻の努力値 21番水道(マサラ南) 釣り人 イサオ(マサラからでてすぐ右下) にとり*6 (3*6) 24番道路(ハナダ北) 草むら ちびみのり、ちびしずは、ちびけいね (1) 出現率71% セキチクシティ他 水上 ちびこまち (1) 特防の努力値 クチバシティ他 海上 ちびむらさ (1) 素早の努力値 3番道路(お月見山前) 草むら ちびちぇん、ちびてぃ、みすちー (1) 7の島(しっぽう渓谷) 草むら ちびらん、ちびちぇん、らん、ちぇん ちびは(1)、進化後は(3)
https://w.atwiki.jp/poyon/pages/31.html
nico02.jpg レベル50時の実数値 性格補正11n調整 すばやさ調整 耐久調整努力値調整(HP)HP =16n-1 HP=10n-1 HP=8n-1 HP=16n HP=8n HP≠4n (HP=4n+1) 16n+1~3 (8n+1~3) HP=2n+1 HP=2n HP=4n 151以上 (201以上) 205以上 ツール レベル50時の実数値 HP = 種族値 + 75 + 努力値補正 他 =(種族値 + 20 + 努力値補正)× 性格補正 ※努力値補正は、最大+32(努力値252振り) ※性格補正は、下降補正の場合0.9倍、上昇補正の場合1.1倍(小数点以下切り捨て) 性格補正 引用元:http //mtkspk.blog.fc2.com/blog-entry-21.html 11n調整 数値に効率を求める考え方の一つ。 ポケモンの性格補正をかけると1.1培に数値がのびる。 ここで問題です 無補正で110→補正有121 無補正で159→補正有174 この二つの数値でどちらが無駄が少ないか? 答えは上の、無補正で110→補正有121となる。 理由は、ポケモンのステータスは小数点以下切り捨てで計算されるため。 無補正で110→補正有121.0 無補正で159→補正有174.9 となり、下のケースでは小数点の0.9を切り捨てで損していることになる。 この損を省く調整が 11n調整 と呼ばれている。 ※下降補正も同様に小数点以下切り捨てで計算される。 すばやさ調整 仮想敵や味方とのコンボ(いばラムなど)の行動順を考慮して、すばやさの調整を行う。 中速であれば、最速・準速のバンギラス抜きが調整先になりやすい。 トリル前提、もしくはトリル対策であれば、役割対象のポケモンのすばやさ-1調整を行うことも考慮する。 すばやさ種族値(wiki) すばやさ早見表 耐久調整 総合的な耐久力を上げるには実数値で HP = 防御 x 2 HP = 特防 x 2 となる値が数値上ではもっとも効率がよいが、対象となるポケモンの役割や仮想敵によって値を調整する必要がある。 努力値調整(HP) 引用元:http //mtkspk.blog.fc2.com/blog-entry-18.html HP =16n-1 天候ダメージ(=HP/16)やどくどくのダメージを軽減する。 耐久ポケモンのような、居座るケースが多く、 天候ダメージをくらう回数が多いポケモンほど有効 ハッサム等の砂ダメージ無効&毒無効だと無理にする必要はない。 HP=10n-1 いのちのたまによるダメージ(=HP/10)を軽減する。 さして気にする程でもないが、 ポケモンは無振りでHP=10nとなってる場合が多いので その際は個体値を下げる等の処置を取る場合もある。 HP=8n-1 火傷ダメージ(=HP/8)を軽減する。 一応通常のどくダメージを軽減する意味合いも。 ただし、火傷を食らうと機能停止しがちな物理アタッカーは これを取る意味は薄いと考えられる。 攻撃技が特殊でかつ耐久ポケモンにするのが基本か。 また、火炎玉で根性を発動させるポケモンにも有効。 HP=16n たべのこしの回復量やアイスボディの回復量が最も効率のよい数字 HP=8n ポイズンヒールの回復量が最も効率のよい数字 HP≠4n (HP=4n+1) みがわりを貼る際に減るHPは HP/4 HP=4nだと1回分みがわりの施行回数が少なくなってしまうので、 HPを4n以外にするということ。 4n+1だとちょうど1残るのでみがわりからきしかいせいなど使う際にどうぞ。 16n+1~3 (8n+1~3) HP=16nとHP=4n+1を足したような感じ。 食べのこしの4回分の回復でみがわり1回分のHPを回復する。 (ポイズンヒールだと2回分 HP=2n+1 奇数調整。岩4倍のポケモン(リザードン、ウルガモス等)は ステルスロックのダメージがHPの1/2入るので奇数調整をしないと ステルスロックを2回食らうだけで落ちてしまう。 後は飛び膝蹴りの反動2回で落ちないようにするなど。 HP=2n 偶数調整。無傷からはらだいこした直後に即オボンを発動させる。 はらだいことオボンを使うなら必須の調整 HP=4n みがわり2回でオボンが発動する調整。 また、オボンの回復量を最大にする調整。 151以上 (201以上) ナイトヘッド、地球投げを3耐え(4耐え)するHP 無振りでHP145~150当たりならしてもいいと思う。 205以上 みがわりのHP=51になるので みがわりがナイトヘッド、地球投げで壊れなくなる。 205ガブリアスが取る調整。 最近はなげラッキーと呼ばれる型が増えたのでそれに対抗するため ツール 努力値の無駄計算機(第五世代まで対応) 耐久調整用のツール(第四世代まで対応) .
https://w.atwiki.jp/touhoukeitai/pages/181.html
努力値 HP 努力値 人形名 3 Eみのりこ Eしずは Eてぃ ハクレイ 2 みのりこ しずは ルーミア りんのすけ すいか てぃ EXHF 1 Eサニー(攻2) ちびらん ちびみのり ちびしずは るーみあ ちびすいか だいちゃん くるみ オレンジ 攻撃 努力値 人形名 3 Eチルノ Eルーミア Eケーネ Eもこう Eフラン Eすいか Eてんし Eめいりん EリリーB みま げんげつ 2 Eれいむ(防1) Eルナサ(防1) Eゆうか(特攻1) Eこまち(特攻1) Eサニー(体1) もみじ ゆうか もこう フラン とよひめ てんし こまち めいら エリー 1 れいむ(防1) ルナサ(防1) ちぇん(速1) ちびれいむ ちびもみじ ちびちぇん ちびゆうか ちびもこ ちびフラン ちびルナサ ちびてんし ちびこまち サラ リリーB 防御 努力値 人形名 3 Eさくや Eレティ Eけいね Eようむ Eえいりん EリリーW 2 Eひな(特防1) げんじぃ レティ けいね サニー ようむ えいき えいりん りか めいりん 1 Eれいむ(攻2) Eルナサ(攻2) れいむ(攻1) ルナサ(攻1) Eにとり(特攻2) Eスター(特防2) さくや(特防1) ひな(特防1) リグル(特防1) むげつ(特防1) ちびさくや ちびレティ ちびけいね ちびサニー ちびようむ ちびえいき えーりん ちびリグル めーりん ルイズ リリーW 特攻 努力値 人形名 3 Eまりさ Eれいせん Eパチェ Eさなえ Eえいき Eゆゆこ Eいく ゆめみ Eアリス しんき 2 Eにとり(防1) Eこあくま(特防1) Eメルラン(特防1) Eらん(速1) Eときこ こあくま チルノ れいせん パチュリー さなえ にとり ゆゆこ メルラン ちゆり りかこ ユキ アリス 1 Eゆうか(攻2) Eこまち(攻2) すわこ(特防1) かなこ(特防1) Eルナ(速2) まりさ(速1) ルナ(速1) ここあ ちびチルノ れーせん ちびパチェ ちびさなえ ちびにとり ちびゆゆこ ちびかなこ ちびひな ちびめるぽ ちびいく いく エレン ちびアリス 特防 努力値 人形名 3 Eゆかり Eかぐや Eメディ Eすわこ Eリグル Eかなこ 2 Eスター(防1) ゆかり かぐや メディスン ことひめ カナ スター よりひめ マイ ゆめこ 1 さくや(防1) すわこ(防1) Eひな(防2) ひな(防1) リグル(防1) むげつ(防1) Eこあくま(特攻2) Eメルラン(特攻2) かなこ(特攻1) ちびゆかり ちびかぐや ちびメディ ちびすわこ ちびスター 早さ 努力値 人形名 3 Eレミリア Eあや Eもみじ Eミスティ Eリリカ 2 Eルナ(特攻1) レミリア あや ときこ らん ミスティア リリカ てい キリサメ ミミちゃん 1 ちぇん(攻1) Eらん(特攻2) まりさ(特攻1) ルナ(特攻1) ちびまりさ ちびれみぃ ちびあや ちびルナ みすちー ちびリリカ とり ちびてい レイセン
https://w.atwiki.jp/pkikuseinikki/pages/21.html
地道な作業(ノд-。)クスン 一時間ほどで終わります(*゚▽゚)ノ 努力値の簡単な振りか方 タウリンなどのアイテムは、基礎ポイントが上がったと表示されますが、実際は努力値が10振られたことになっています。これらアイテムで努力値を振れるは、努力値が99以下の時のみです。 新アイテムの○○の羽は、100以上でも振ることができます。しかし、振られる努力値は一枚につき1です。 ポケモンを倒して 本来、努力値はポケモンを倒して振るものです。 しかし、じばく・だいばくはつ・みちづれでは、努力値が振られません。つまり、経験値を得る事で同時に努力値も獲得できているという事です。 もらえる量や場所(HPや攻撃などのどれか)はポケモンごとに決まっています。 どのポケモンからどれだけ手に入るかは、ページの下部で紹介しておきます。 効率の上げ方 アイテム『パワー○○』を持たせると、もらえる量が+4されます。 ポケルスが付いているならば、2倍されます。 最も効率がいいのは、ポケルスのついたポケモンに『パワー○○』を持たせて戦うことです。 ポケモンリスト H:ムンナ+1.タマゲタケ+1.タブンネ+2.ビクティニ+3 A:ズルッグ+1.メグノコ+1.ダルマッカ+1 B:クルミル+1.フシデ+1.ダンゴロ+1.クルマユ+2 C:ヒトモシ+1 D:プルリル+1 S:バスラオ+2 野生で稼ぐことをお勧めします。また、ポケルス状態で『パワー○○』を持っている時、パワー○○と同じ場所に+1されるポケモンを倒すと10たまります。